UC++

    UC++ 프로젝트 - 7

    * 공격 구조에 대한 고민 현재 공격 및 스킬 등을 구현하는 데에 어떻게 구조를 만들 지 고민이 큽니다. 쉽지 않지만.. 개방-폐쇄 등의 원칙과 컴포넌트 기반 설계 방식을 고려하며 짜려고 노력중입니다. 1. 입력 반응의 주체는 유저입니다. 예시) 마우스 버튼을 눌렀다. 2. 웨폰마다 가지는 액션이 다릅니다. 예를 들어, 검은 마우스 좌클릭 시 콤보 공격, 총은 격발을 해야합니다. 3. 에디터에서 액션과 웨폰을 조립하여 웨폰 데이터를 완성하고 싶습니다. 4. 액션은 여러 클래스를 가지며, 웨폰이 여러 액션 데이터를 가진다. 5. 웨폰 데이터에서 액션의 몽타주 재생이 일어나면, 노티파이가.. 해당 액션 클래스까지 접근하여 작업해야 한다. 현 시점에서 좌클릭 -> 웨폰 컴포넌트의 PressedLMB() 호출 ..

    UC++ 프로젝트 - 6

    * 무기 교체 구현 · Popolit/MyActionGame@c8c1197 (github.com) * 무기 교체 구현 · Popolit/MyActionGame@c8c1197 - 무기 교체 시 BlendSpace 애니메이션 교체 구현 - 무기 교체 완료 시 Delegation 구현 * 무기 Asset 제작 Plugin Toolbar 구현 - 클릭 시 창 레이아웃이 나타나도록 구현 - 새 WeaponAsset 객체가 생성되도록 구현 github.com * 무기 교체 구현 - 무기 교체 시 BlendSpace 애니메이션 교체 구현 - 무기 교체 완료 시 Delegation 구현 * 무기 Asset 제작 Plugin Toolbar 구현 - 클릭 시 창 레이아웃이 나타나도록 구현 - 새 WeaponAsset 객체..

    UC++ 프로젝트 - 4

    * (맵) 성채 및 구조물 완성 - 성채 근방 랜드스케이프(지형) 수정

    UC++ 프로젝트 - 3

    https://youtu.be/3od8I0yd6y0 * 맵 구현 - Heightmap으로 Landscape 추가 - 나무 Foliage 추가 - 지형 머티리얼 및 Layer 작업 완료 - 절차적 Foliage Spawner 추가 - Background용 Static Mesh 4종 추가 - BP_Sky 변경

    UC++ 프로젝트 - 2

    https://youtu.be/g0cLqZIzENE * WeaponComponent 추가 - Weapon 부모액터 구현 - Shotgun 추가 - Sword 추가 + 기타 : * VSCode 환경으로 이주

    UC++ 프로젝트 - 1

    https://youtu.be/-i14w45CmZw * 캐릭터 점프, 더블 점프 및 HP바 UI 구현 * 캐릭터 회피 구현 - 최대 2 연속 회피 가능 - 회피 이후 1초가 지나야 회피 횟수가 리필되도록 구현 * 캐릭터 대쉬 수정 - Move 입력이 없으면 최대 속도를 Walk로 변경 * 캐릭터 HUD 수정 - 에너지 게이지 추가 - 에너지는 조금씩 차오르도록 구현