프로젝트

    UC++ 프로젝트 - 12

    * 지상에서 피격 시 HitData의 피격 시간 후 경직이 풀리도록 수정 · Popolit/MyActionGame@d149b73 (github.com) * 지상에서 피격 시 HitData의 피격 시간 후 경직이 풀리도록 수정 · Popolit/MyActionGame@d149b73 * 공격 시Attachment의 Collision이 이미 피격된 대상에게 동작하지 않도록 수정 - Attachment의 Collision이 일어날 때 배열에 대상을 담도록 구현 - Collision을 끌 때, 배열을 비우도록 구현 * 공중 콤보 구현 github.com * 지상에서 피격 시 HitData의 피격 시간 후 경직이 풀리도록 수정 * 공격 시Attachment의 Collision이 이미 피격된 대상에게 동작하지 않도록..

    UC++ 프로젝트 - 11

    https://youtu.be/Pvj1WbyEeUw * CI_Action_Collision의 메서드 수정 · Popolit/MyActionGame@39175fb (github.com) * CI_Action_Collision의 메서드 수정 · Popolit/MyActionGame@39175fb - Attachment의 콜리전이 발생 시, ActionComponent에서 처리하도록 수정 - 인터페이스가 ActionComponent에 HitData만을 전달하도록 수정 github.com * 피격 처리 주체를 액션 컴포넌트에서 피격 캐릭터로 변경 · Popolit/MyActionGame@8d27b4d (github.com) * 피격 처리 주체를 액션 컴포넌트에서 피격 캐릭터로 변경 · Popolit/MyActi..

    UC++ 프로젝트 - 10

    * 히트 판정 구현 중 · Popolit/MyActionGame@9b448b0 (github.com) * 히트 판정 구현 중 · Popolit/MyActionGame@9b448b0 - 콜리전을 NotifyState로 켜고 끄도록 구현 * TickableAction 구현 - 액션 중 Tick 함수를 이용하는 액션을 인터페이스로 구현 - Tick을 사용하는 액션들을 따로 배열로 저장하도록 수정 * 액션이 더 자연스 github.com * 히트 판정 구현 중 - 콜리전을 NotifyState로 켜고 끄도록 구현 * TickableAction 구현 - 액션 중 Tick 함수를 이용하는 액션을 인터페이스로 구현 - Tick을 사용하는 액션들을 따로 배열로 저장하도록 수정 * 액션이 더 자연스럽도록 수정 - 공중 ..

    UC++ 프로젝트 - 9

    * ActionAsset 및 ActionComponent 구현 · Popolit/MyActionGame@f3575a0 - ActionComponent가 Action클래스를 관리하도록 구현 - ActionAsset이 Action의 데이터 및 동작 조건을 갖도록 구현 - WeaponData가 ActionData의 포인터를 갖도록 구현 * 주 변경점 - ActionAsset은 Action들을 모은 리 github.com * ActionAsset 및 ActionComponent 구현 - ActionComponent가 Action클래스를 관리하도록 구현 - ActionAsset이 Action의 데이터 및 동작 조건을 갖도록 구현 - WeaponData가 ActionData의 포인터를 갖도록 구현 * 주 변경점 -..

    UC++ 프로젝트 - 8

    오랜 고민 끝에 위와 같이 Action Component를 분리하여 Action에 관한 내용을 담당하기로 했습니다. * 바뀐 구조의 장점 - 기존에 만든 Action Asset을 여러 Weapon에서 재사용 가능합니다. - 플레이어의 현재 상태, 어떤 버튼을 눌렀는 지에 따라 원하는 액션을 정해줄 수 있습니다. => 즉, 다음과 같은 구조가 됩니다. 예를 들어, 1. 지상에서 Hitted 상태일 때 None 버튼(상태 변환 시 실행)을 누르면 경직 액션이 실행 2. 공중에서 Idle 상태일 때 Evade 버튼을 누르면 공중 대쉬를 실행 3. Guard 상태일 때 땅에서 Attack 버튼을 누르면 어퍼 슬래쉬를 실행 4. 대쉬 상태일 때 땅에서 Attack 버튼을 누르면 스팅거 스킬을 실행 과 같은 액션을..

    UC++ 프로젝트 - 7

    * 공격 구조에 대한 고민 현재 공격 및 스킬 등을 구현하는 데에 어떻게 구조를 만들 지 고민이 큽니다. 쉽지 않지만.. 개방-폐쇄 등의 원칙과 컴포넌트 기반 설계 방식을 고려하며 짜려고 노력중입니다. 1. 입력 반응의 주체는 유저입니다. 예시) 마우스 버튼을 눌렀다. 2. 웨폰마다 가지는 액션이 다릅니다. 예를 들어, 검은 마우스 좌클릭 시 콤보 공격, 총은 격발을 해야합니다. 3. 에디터에서 액션과 웨폰을 조립하여 웨폰 데이터를 완성하고 싶습니다. 4. 액션은 여러 클래스를 가지며, 웨폰이 여러 액션 데이터를 가진다. 5. 웨폰 데이터에서 액션의 몽타주 재생이 일어나면, 노티파이가.. 해당 액션 클래스까지 접근하여 작업해야 한다. 현 시점에서 좌클릭 -> 웨폰 컴포넌트의 PressedLMB() 호출 ..

    UC++ 프로젝트 - 6

    * 무기 교체 구현 · Popolit/MyActionGame@c8c1197 (github.com) * 무기 교체 구현 · Popolit/MyActionGame@c8c1197 - 무기 교체 시 BlendSpace 애니메이션 교체 구현 - 무기 교체 완료 시 Delegation 구현 * 무기 Asset 제작 Plugin Toolbar 구현 - 클릭 시 창 레이아웃이 나타나도록 구현 - 새 WeaponAsset 객체가 생성되도록 구현 github.com * 무기 교체 구현 - 무기 교체 시 BlendSpace 애니메이션 교체 구현 - 무기 교체 완료 시 Delegation 구현 * 무기 Asset 제작 Plugin Toolbar 구현 - 클릭 시 창 레이아웃이 나타나도록 구현 - 새 WeaponAsset 객체..

    UC++ 프로젝트 - 5

    Popolit/MyActionGame (github.com) GitHub - Popolit/MyActionGame Contribute to Popolit/MyActionGame development by creating an account on GitHub. github.com * Weapon 데이터 애셋 구조 구현 - Weapon Equip, UnEquip Struct 구현 - Weapon HitData, Attack Data Struct 구현 * Weapon Equip, UnEquip 구현