DX2D 기반으로 제작하기 시작한 게임입니다.
리듬 게임으로 제작될 예정이고, DJMAX 리스펙트와 유사한 4Key 건반 리듬게임으로 제작할 예정입니다.
*구현할 부분들 :
1. 옵션 : 싱크 조절, 배속 기능만 구현합니다.
2. 곡 선택 : 곡을 선택하는 창으로, 곡이름, 썸네일, 곡 미리듣기 정도만 제공됩니다.
3. 플레이 : 4키 플레이만 구현하며, 여유가 되면 랜덤(1~ 4 라인을 무작위로 변경) 플레이 기능을 추가합니다.
일시정지는 구현하지 않습니다, ESC를 누르면 곡 선택창으로 돌아갑니다.
4. 곡 : 3~5곡만 수록합니다.
5. 채보(패턴) : 문자열 혹은 JSON으로 입력받습니다. ms 기준으로 어느 타이밍에 노트가 등장할 것인지 적혀있는 파일을 입력받아 노트를 제작합니다, 노래파일과 동일한 이름의 파일로 저장됩니다.
예시 ) [35, 67]/[27, 235]/[88]/[92, 340, 800]
각각 1, 2, 3, 4번 레인에 등장할
노트의 타이밍입니다.
필요할 것 같은 객체, 클래스 및 구조
1. GeneralSetting : 유저 셋팅값을 가진 클래스, 배속, 싱크나 키 맵핑에 해당합니다.
2. OptionScreen : 옵션 설정 창, 1번을 설정할 스크린입니다.
3. MainScreen : 메인 화면 창, 유저의 입력을 받아, 옵션이나 곡 선택 창으로 넘깁니다.
4. Song : 노래 및, 난이도(레벨), 채보의 정보를 담는 객체이고, 실제 노래 파일과 동일한 이름을 갖습니다.
5. Chart : 버튼별로 (1, 2, 3, 4) 어떤 타이밍에 쳐야할지를 모두 담은 객체입니다. Song과 동일한 이름을 가져야 하므로 노래가 Chart를 상속해야할 것으로 보입니다.
6. Note : 노트 객체입니다. Chart 데이터를 통해 생성이 될 것이고, 유저가 누른 타이밍에 따라 판정 (Perfect, Good, Miss)값을 주는 메서드를 가집니다.
7. PlaySong(인터페이스) : 각 상황에 맞춰 노래 파일을 재생합니다.
8. SelectSongScreen : 선곡을 하는 창이며, Song을 담는 Queue 혹은 List를 쓰게 될 것 같습니다.
9. PlayScreen : 실제 플레이하는 창이고, Song 데이터를 받아 노트 객체들을 담으며, Score 역시 계산합니다.
10. Score : 판정 (Perfect, Good, Miss)값에 따라, 걸맞는 점수를 계산하여 반환합니다.
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